親和について本気出して考えてみた その2
2004年4月29日お待たせしました。(誰もまってない
というわけで、選手権予選に向けての調整過程を書いて行こうと思います。
調整を始めたのがPT神戸が終了してちょっとしてから。
チンネンに聞くと「多分予選出ないけど本戦でもスタンダードあるからやる気はあるよ」との事。
で、とりあえずスタンダードのデッキをほとんど作ってとりあえずひたすらスパー。
で、2日くらいやり続けた結果なんとなく「イイ」と思うデッキがいくつかあったんですがその中でも「親和が最強かなぁ」って感じに脳内で落ち着いてきました。
理由としてはちょっと妨害された位では負けないのにほとんどのデッキに高い勝率を誇っていた点。
で、最初の方に使用していた親和の雛形はPT神戸直前予選の上位のもの。
確かこんな感じかな。
4《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
3《電結の働き手/Arcbound Worker》
4《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
4《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》
4《金属ガエル/Frogmite》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
1《ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer》
4《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
4《爆片破/Shrapnel Blast》
4《溶接の壺/Welding Jar》
4《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《大焼炉/Great Furnace》
4《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《空僻地/Glimmervoid》
見た目が一番綺麗だったんで作って見ました。
で、時間が経過するにつれ《減衰のマトリックス/Damping Matrix》か《頭蓋骨絞め/Skullclamp》をメインに搭載するデッキが急増してきます。
3ターン目に置かれることでほとんどデッキが動かなくなる《減衰のマトリックス/Damping Matrix》。
親和同キャラにおけるワンサイド《頭蓋骨絞め/Skullclamp》時の圧倒的な差。
以上2点を考慮していくとメインアーティファクト破壊という結論に達する。
そこで、青を抜いて緑に変更して《酸化/Oxidize》を4枚を投入しました。
「わざわざ色を変えてまで緑なんか入れないで《粉砕/Shatter》使えばいいじゃん」とか言われそうですが
今の環境の親和には《溶接の壺/Welding Jar》入っており《粉砕/Shatter》では相手のワンサイド《頭蓋骨絞め/Skullclamp》に対抗できないのです。
こっちのワンサイド《頭蓋骨絞め/Skullclamp》にしやすいのもグッド。
で、緑投入の段階での親和のレシピを。
4《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
3《電結の働き手/Arcbound Worker》
4《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
4《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》
4《金属ガエル/Frogmite》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
4《爆片破/Shrapnel Blast》
4《溶接の壺/Welding Jar》
4《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
4《酸化/Oxidize》
4《大焼炉/Great Furnace》
4《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4《伝承の樹/Tree of Tales》
4《空僻地/Glimmervoid》
1《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
最初の親和から《教議会の座席/Seat of the Synod》と《マナ漏出/Mana Leak》と《ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer》を抜いて《伝承の樹/Tree of Tales》《酸化/Oxidize》《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》を追加。
この段階に行く前に感じていたことが「土地が16枚では全然足りない」ってこと。
いくら《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》で展開を高速化していてもやはり初手に土地は2〜3枚くらいはほしいものです。
ということで微妙な生物であった《ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer》を《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》へ変更。
で、試しにこのデッキを持ってFNMへ。
結果は1−1(シングルイリミネーション)で結構ミスしてたんでしょうがない結果かと。(3/19の日記参照)
2戦目が終わっても横の卓がコントロール対決だったんで中々終わらないんでその対戦相手と親和同キャラ(メインボード)を結構やってました。
彼の親和は赤黒青の3色で俺のデッキと違う所は《物読み/Thoughtcast》、《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》《電結の働き手/Arcbound Worker》が4枚入ってるあたりでしょうか。
で、ずっとやってたんですが何故かホトンド勝てない。
勝ったのは確か相手の土地を破壊して土地がストップしたときくらいでしょうか。
プレイングはトントンくらい。そこまで大きな差は無い。これは間違いない。
では何故勝てな勝ったのか?
かなり凹んだのでその原因を必死で考えました。
結局自分の脳内で行き着いた結果は
カードアドバンテージの差
だということに、気づきました。
具体的に言うと《物読み/Thoughtcast》による《マイアの処罰者/Myr Enforcer》《頭蓋骨絞め/Skullclamp》《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》等勝利手段への高速アクセス。
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》で絞め殺せるクリーチャーの数。
もっと具体的に言うと《電結の働き手/Arcbound Worker》の数。
こいつの枚数の差が《頭蓋骨絞め/Skullclamp》の回転率に大きく影響し、高い勝率を確保している。
以上2点が勝てない大きな要因と考えました。
(彼が《頭蓋骨絞め/Skullclamp》を引きすぎ俺引かなすぎってのもありますがw)
で、チンネンと調整出来る機会があったので2日間くらいマジック漬けに。
とりあえず緑を抜いて《酸化/Oxidize》を《粉砕/Shatter》へ。
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》1を《電結の働き手/Arcbound Worker》4枚目に。《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》4を《物読み/Thoughtcast》4に。
《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》はデッキに爆発力をつけてくれる反面息切れしやすいという感じに思っていたので解雇。
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》はこれ自身では何も出来ず序盤に2枚、3枚引いて不快になれるカードで今後のデッキの方針として「テンポアドバンテージよりもカードアドバンテージを獲得していく」というのがあったので減量。
この状態でしばらくプレイし続け、この辺からサイドボードの調整も開始する。
この段階でのサイドボードは色々やった結果
4《紅蓮地獄/Pyroclasm》
4《炉のドラゴン/Furnace Dragon》
4《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
3《山/Mountain》
がベスト。という形でこの2日の調整を終える。
親和について本気だして考えてみた その3へ続く。
というわけで、選手権予選に向けての調整過程を書いて行こうと思います。
調整を始めたのがPT神戸が終了してちょっとしてから。
チンネンに聞くと「多分予選出ないけど本戦でもスタンダードあるからやる気はあるよ」との事。
で、とりあえずスタンダードのデッキをほとんど作ってとりあえずひたすらスパー。
で、2日くらいやり続けた結果なんとなく「イイ」と思うデッキがいくつかあったんですがその中でも「親和が最強かなぁ」って感じに脳内で落ち着いてきました。
理由としてはちょっと妨害された位では負けないのにほとんどのデッキに高い勝率を誇っていた点。
で、最初の方に使用していた親和の雛形はPT神戸直前予選の上位のもの。
確かこんな感じかな。
4《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
3《電結の働き手/Arcbound Worker》
4《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
4《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》
4《金属ガエル/Frogmite》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
1《ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer》
4《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
4《爆片破/Shrapnel Blast》
4《溶接の壺/Welding Jar》
4《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《大焼炉/Great Furnace》
4《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《空僻地/Glimmervoid》
見た目が一番綺麗だったんで作って見ました。
で、時間が経過するにつれ《減衰のマトリックス/Damping Matrix》か《頭蓋骨絞め/Skullclamp》をメインに搭載するデッキが急増してきます。
3ターン目に置かれることでほとんどデッキが動かなくなる《減衰のマトリックス/Damping Matrix》。
親和同キャラにおけるワンサイド《頭蓋骨絞め/Skullclamp》時の圧倒的な差。
以上2点を考慮していくとメインアーティファクト破壊という結論に達する。
そこで、青を抜いて緑に変更して《酸化/Oxidize》を4枚を投入しました。
「わざわざ色を変えてまで緑なんか入れないで《粉砕/Shatter》使えばいいじゃん」とか言われそうですが
今の環境の親和には《溶接の壺/Welding Jar》入っており《粉砕/Shatter》では相手のワンサイド《頭蓋骨絞め/Skullclamp》に対抗できないのです。
こっちのワンサイド《頭蓋骨絞め/Skullclamp》にしやすいのもグッド。
で、緑投入の段階での親和のレシピを。
4《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
3《電結の働き手/Arcbound Worker》
4《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
4《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》
4《金属ガエル/Frogmite》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
4《爆片破/Shrapnel Blast》
4《溶接の壺/Welding Jar》
4《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
4《酸化/Oxidize》
4《大焼炉/Great Furnace》
4《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4《伝承の樹/Tree of Tales》
4《空僻地/Glimmervoid》
1《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
最初の親和から《教議会の座席/Seat of the Synod》と《マナ漏出/Mana Leak》と《ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer》を抜いて《伝承の樹/Tree of Tales》《酸化/Oxidize》《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》を追加。
この段階に行く前に感じていたことが「土地が16枚では全然足りない」ってこと。
いくら《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》で展開を高速化していてもやはり初手に土地は2〜3枚くらいはほしいものです。
ということで微妙な生物であった《ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer》を《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》へ変更。
で、試しにこのデッキを持ってFNMへ。
結果は1−1(シングルイリミネーション)で結構ミスしてたんでしょうがない結果かと。(3/19の日記参照)
2戦目が終わっても横の卓がコントロール対決だったんで中々終わらないんでその対戦相手と親和同キャラ(メインボード)を結構やってました。
彼の親和は赤黒青の3色で俺のデッキと違う所は《物読み/Thoughtcast》、《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》《電結の働き手/Arcbound Worker》が4枚入ってるあたりでしょうか。
で、ずっとやってたんですが何故かホトンド勝てない。
勝ったのは確か相手の土地を破壊して土地がストップしたときくらいでしょうか。
プレイングはトントンくらい。そこまで大きな差は無い。これは間違いない。
では何故勝てな勝ったのか?
かなり凹んだのでその原因を必死で考えました。
結局自分の脳内で行き着いた結果は
カードアドバンテージの差
だということに、気づきました。
具体的に言うと《物読み/Thoughtcast》による《マイアの処罰者/Myr Enforcer》《頭蓋骨絞め/Skullclamp》《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》等勝利手段への高速アクセス。
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》で絞め殺せるクリーチャーの数。
もっと具体的に言うと《電結の働き手/Arcbound Worker》の数。
こいつの枚数の差が《頭蓋骨絞め/Skullclamp》の回転率に大きく影響し、高い勝率を確保している。
以上2点が勝てない大きな要因と考えました。
(彼が《頭蓋骨絞め/Skullclamp》を引きすぎ俺引かなすぎってのもありますがw)
で、チンネンと調整出来る機会があったので2日間くらいマジック漬けに。
とりあえず緑を抜いて《酸化/Oxidize》を《粉砕/Shatter》へ。
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》1を《電結の働き手/Arcbound Worker》4枚目に。《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》4を《物読み/Thoughtcast》4に。
《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》はデッキに爆発力をつけてくれる反面息切れしやすいという感じに思っていたので解雇。
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》はこれ自身では何も出来ず序盤に2枚、3枚引いて不快になれるカードで今後のデッキの方針として「テンポアドバンテージよりもカードアドバンテージを獲得していく」というのがあったので減量。
この状態でしばらくプレイし続け、この辺からサイドボードの調整も開始する。
この段階でのサイドボードは色々やった結果
4《紅蓮地獄/Pyroclasm》
4《炉のドラゴン/Furnace Dragon》
4《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
3《山/Mountain》
がベスト。という形でこの2日の調整を終える。
親和について本気だして考えてみた その3へ続く。
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